電玩成癮 – 正式列入精神疾病,職能治療能改善!

電玩成癮 - 正式列入精神疾病,職能治療能改善!

「電玩成癮(gaming disorder)」既然列入精神疾病 ,精神科職能治療師有必要對此有所回應 。主要成癮的因素有生物學、社會文化以及心理,職能治療透過治療活動,幫助電玩成癮者減少戒斷症狀並建立新的生活模式!

電玩成癮三大因素:生物學、社會文化以及心理因素

生物學因素

成癮是對獎酬系統(reward system)的刺激 — 透過接近大腦底部 ,一塊稱為腹面外皮區域 (ventral tegmental area, VTA) 附近的神經元 ,接受感覺輸入 ,可以提供對於加強生存、生殖這些活動的動機 ,像是餓了吃、渴了喝以及從事性行為 ,不能說不強烈。

社會文化因素

現代化工商社會發展 ,導致社會支持力降低、對個人約束力減少 ,所以大部分時間 ,需要自行處理自己的情緒困擾 。

心理因素

自我(ego)脆弱 — 缺乏妥善應付生活壓力能力 ,容易藉著電玩來紓解情緒失調

內在衝動控制欠佳(poor impulse control) ,於是使用電玩追求強烈刺激所帶來的快感 (euphoria);

超我(superego)不良 — 群體概念較差 ,較能容忍偏差行為 。

職能治療如何改善電玩成癮?

精神職能治療師會透過運用「治療活動(therapeutic activities)」,設定目標在評估與訓練

  1. 工作能力、協助從事
  2. 正當休閒(leisure)
  3. 改善運動功能
  4. 社交技巧訓練
  5. 獲得對環境壓力的因應技巧(coping skill)。

對於成癮者 ,時間規劃(scheduling)在擬定治療計劃時 ,最為重要;具體職能治療內容,有三階段:

第一階段減少戒斷症狀(detoxification)

陪伴病人過度少接觸電玩的戒斷以及不適應

第二階段治療(treating)

提供外在控制 ,協助病人保持戒斷 ,治療師會利用結構化(structured)的活動 ,讓病人獲得成功經驗 ,進而滿足過去未滿足之依賴需求 。

在職能治療提供的手工藝團體 、日常生活團體以及作業治療團體等等活動內,治療師會避免競爭(competitive),反而是以建立信賴、尊重為目的 。

第三階段預防技巧的獲得(substitute prescribing)

運用投射技巧、表達技巧 (黏土、陶藝、繪畫等),加強病人自我認識;透過認知行為治療,避開高風險情境,以預防復發。

電玩是饒富趣味的活動 ,不論掌上型、機台還是線上、手遊、VR,AR,都可以為生活憑添許多樂趣 ;然而無節制地沉溺於其中 ,確實是病態 。

面對電玩成癮需要重新建立新的生活型態

迄今沒有藥物可以驅動人類的特定行為;透過精神科職能治療運用人類職能模式(model of human occupation, MOHO),讓過去因為成癮而毀壞的價值觀 ,有機會重新建立 ,進而形塑新的生活型態 。

職能治療有別於團隊內其他專業 ,以基礎醫學 ,包括生理學、心理學、發展學等為背景,提供高度專業的治療 ,因此 ,「電玩成癮」這類新興精神疾病 ,對職能治療而言 ,小菜一碟 ,完全不足為患 。放心交給職能治療師吧 !

附:成癮藥物(addictive drug)對哺乳類動物腦獎酬系統(reward system)簡要機制圖一幀,這幅圖彌足珍貴。

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